Selon la recherche exploratoire de 8 mois (novembre 21 – juin 2022), financée par la HES-SO, les inégalités numériques constituent un facteur d’accroissement des inégalités.
Une des solutions existantes pour faire face à ce phénomène, est de proposer un projet éducatif telle que le billet suivant :
Lors d’un mandat, l’avancement d’un projet peut idéalement être structurée en cinq étapes.
En procédant d’abord par une prise de connaissance des professeurs et des projets qui sont en cours, le but étant de ne pas proposer du contenu déjà existant. Viendra ensuite la prise de connaissance de chaque élève, de manière informelle, et en échangeant en classe directement lors des présentations.
En fonction de cette première approche, s’en suivra une série de propositions de contenus, afin de tenter de séduire la classe, en leur demandant “Pourquoi l’existence du Web ?” Approfondissement avec leurs questions où nous dériverons vers l’Histoire du Web.
Ce qui nous permettra d’aborder la raison pour laquelle il est nécessaire de se diriger vers des outils appropriés, pour faire en outre susciter le besoin de savoir.
En effet, la vraie question est de savoir “Comment profiter du web de manière intègre avec l’ensemble de la communauté ?”
En fonction des affinités de chacun, nous explorerons un thème, peut-être deux, voire tous qui sait, sur “La prise en main d’une technologie”.
Les technologies abordées peuvent parfois sembler abstraites, nous nous dirigerons à priori vers des “projets drôles et ludiques” (voir les exemples de projets en étapes 5).

- 1. ETAPE DE SONDAGE
—> Le but étant d’ajuster le contenu offert
- Présentations de chacune des personnes
- S’ils ou elles ont déjà une idée de l’orientation ou non
- Occasion pour moi d’attribuer une direction plus qu’une autre
- Occasion de présenter du contenu adapté
- 2. HISTOIRE (Pourquoi cette histoire et pas une autre ?)
—> Connaitre les origines du web pour mieux savoir chercher l’information :
- Un peu d’histoire (connaissance de l’évolution du web afin d’en profiter pleinement et sans difficulté)
- Les points forts et intérêts
- Les pièges
- Les communautés, leurs forces
- Les aboutissants
- 3. ROUTINE et PORTEE (Comment pouvons-nous en profiter? Quel outils mettre en place?)
—> Meilleure approche pour aborder l’outil de recherche :
- Préalable bases Anglais/Français
- Critères de recherches
- Indices de suivi (followers, like, taux d’engagement mesurables par les commentaires)
- Description des tendances (les outils, la présence des communautés et leur impact)
- 4. EXPLORATION (Prendre en main une discipline et en devenir maitre)
—> Communiquer avec un terminal
- Selon les goût, présentation de chaque technologies
- Soit brièvement (en restant en surface)
- Soit successivement (en rentrant profondeur)
- Rudiments en automatisme :
- Logique de programmation
- Portes logiques
- Code binaire à hexadécimale
- Algorithme avec du C
- Javascript
- Python
- Premieres approches dans l’IT, les différentes couches :
- Du terminal physique au cloud
- Interface 0,
- Système d’exploitation
- Logiciel
- Technologies web
- Serveurs
- SAAS
- L’IA :
- Bases statistiques
- Big data
- Mécanisme inhérent
- Influence des auteurs ISAAC ASIMOV, KAI FU LEE, etc
- Le marketing digital :
- L’algorithme de trie biaisé vers le libéralisme (nous resterons en surface)
- Facebook Pixel
- Insta
- Tik Tok
- Logique de prévention emprunté du droit :
- Principe de précaution
- Fonctionnement des différents types d’industrie au regard des risques qui leurs sont inhérents
- LPD (CH), RGPD (EU), Privacy shield et HIPAA (US)
- Perspective avec le Hacking digital (inventaire des attaques possibles)
- 5. EXEMPLES DE PROJETS (extraits)
À priori, composition avec les idées émanant des élèves, sinon les suivantes
—> Les disciplines étant souvent abstraites, nécessité de proposer un contenu ludique:
Contenu ludique :
Sinon pour les plus téméraires :
—> Par ailleurs, les projets, empruntés des solutions open source :
Réalisation de projets avec les cartes programmables Arduino (si nous partons vers une direction “Automatisme”), avec possibilité de réaliser des projets avec des Legos Techniques (ce qui pourra me permettre d’aborder quelques théories sur les “Torseurs et Liaisons Mécaniques” et traitement de signal).
EX : Lego, Raspberry and Python Project – Reaction Wheel Inverted Pendulum
Code source
https://mega.nz/folder/h6Y2EYwQ#t1s6ihP5UcFOJb5QGhX1Ww
Ou d’autres projets tous aussi cool :
https://www.hackster.io/projects
Sinon les cartes programmables Raspberry Pi (si nous partons vers une direction “Développer”), avec possibilité de réaliser des projets avec des serveurs physiques (CISCO) ou bien cloud (AWS ou autre).
- Serveur multimédia. Construire un serveur multimédia à l’aide de Raspberry Pi est le projet le plus courant et probablement le plus simple qui soit
- Station météo
- Le détecteur de parents
- Radio FM
– Serveur de jeu Minecraft
– Journal de température
– Console de jeu rétro
- Bureau à part entière
(L’origine du lien est marqueté et référencé par Google, mais on peut très bien réaliser une recherche sur Github sans influence marketing d’autres idées de projets)
Sachant que dans les deux derniers cas, on peut de toute façon recouper les disciplines visitées.
Pour conclure, si la mission s’avère être un succès, ce sera l’occasion pour les élèves pris en charge, d’avoir les bases digitales en ce qui concerne leur routine et utilisation du web, tout en stimulant leur créativité. Ainsi que de leur permettre de développer une conscience numérique, de plus en plus vitale, au regard des nouveaux enjeux auxquels nos sociétés sont confrontés (harcèlements, effets de buzz non maitrisés, isolation, etc).
Dans l’absolu, si la classe peut émuler de futurs interêts pour les classes techniques, voire EPF, jusqu’à la voie de l’ingénierie, on aura rempli notre mission à 100%.